Saltar al contenido

Los árboles de habilidades & # 8217; Intento de escapar de su influencia pasada

Los árboles de habilidades han evolucionado de muchas maneras diferentes a lo largo de los años, otorgando a los jugadores la oportunidad de especializarse en un tipo de arma, desbloquear hechizos o aprender un nuevo conjunto de movimientos para acelerar el proceso de nivelación de tu personaje en juegos de rol. Con el tiempo, los nuevos géneros comenzaron a implementarlos en sus núcleos como una invitación a experimentar más con las mecánicas del juego. Pero solo unos pocos lograron proporcionar un verdadero sistema dinámico donde mejorar en una habilidad basada únicamente en tus acciones en el juego. En The Elder Scrolls V: Skyrim , la progresión se relacionó directamente con el comportamiento de tu personaje hacia el medio ambiente. Entrar en una pelea puede mejorar tu dominio en armas de dos manos y armaduras ligeras, pero no esperes ser un maestro de escudos si no hiciste nada más que venderlos al comerciante más cercano en lugar de empuñarlos. Acciones como bloquear o seleccionar exitosamente un cofre proporcionaron su experiencia para su nivel general, pero también brindaron la posibilidad de desbloquear mejoras para dominar la habilidad. árboles de habilidades que se escapan influencia pasada 1 Un concepto similar se introdujo en Dying Light . Las habilidades desbloqueables eran más escasas que el gigante de Bethesda, y aunque todavía tenías algunas espadas aquí y allá, las habilidades se dividían en tres conjuntos: combate, movimiento y supervivencia. El juego no solo era conocido por su enfoque en la mecánica de parkour, sino que el sistema de progresión lo adoptó de una manera única. Cada vez que subías, rodabas o pisabas la cabeza de un zombi, este sistema te recompensaba con puntos de experiencia. Después de todo, aún tenía que elegir todo del árbol de habilidades, pero alentaba a los jugadores a pasar el tiempo explorando el mundo. De repente, escalar una torre o saltar de un techo a otro se convirtió en una actividad que me tomó la mayor parte del tiempo con el juego, por lo general ignorando cualquier búsqueda que tuviera para engañar a la ciudad infestada de los no muertos. Las mejoras no hicieron más que aumentar la agilidad de vagar por las calles, y realmente sentí que tu personaje estaba aprendiendo cosas nuevas sobre la marcha, en lugar de completar una lista de verificación para correr más rápido o hacer más daño con un arma contundente. Este sentido de progresión tanto en Skyrim como en Dying Light se sentía único en ese momento, pero siempre sintió que les faltaba algo. Las habilidades que elegí para desbloquear tenían sentido para lo que quería hacer en el juego, por lo que no es una cuestión de equilibrio. Sin embargo, siempre me pregunté cómo sería un sistema de progresión de habilidades completamente dinámico, en el que las habilidades y los movimientos están ligados solo a lo que haces. ¿Por qué un pícaro se convertiría en un experto en hechizos de fuego si solo manejaran dagas y arcos? Y es en ese momento de duda que, en función de los límites del juego, puedes aprender una nueva habilidad desde cero sin tener que volver a empezar.  árboles de habilidades que escapan de la influencia pasada 2 En los últimos años, ha habido un experimento interesante introducido por Machine Games en la serie Wolfenstein que se siente más cerca de lo que puede ser un sistema dinámico. The New Order , The Old Blood , y The New Colossus no solo tienen un árbol de habilidades más corto sino más enfocado: todas las habilidades están desbloqueadas solamente a través de jugar en una cierta manera. A veces, esto significa experimentar fuera de tu zona de comodidad usando diferentes armas, haciendo un uso extensivo de granadas o consumiendo tantos botiquines como puedas. La visión de Machine Games de incluir un tipo de sistema de progresión podría haber sido audaz en el papel, pero en realidad se adapta perfectamente a los tres juegos. Después de realizar 25 derribos sigilosos, de repente desbloqueaste el beneficio del vampiro permanentemente, recibiendo sanación para cualquier futura ejecución nazi. Matar a 5 enemigos seguidos mientras te sobrecargan aumenta tu salud máxima en 25 puntos. Todo esto podría desbloquearse sin que se diera cuenta, lo que conlleva una filosofía similar a «aprender sobre la marcha», pero otros demostraron ser un poco más desafiantes: matar a un enemigo con la última bala de una revista 20 veces aumentó su velocidad de recarga Si pulsa el botón durante el proceso, por ejemplo. ¿Por qué negrita? Bueno, este sistema de progresión es ideal para Wolfenstein , pero podría no ser el mismo caso para otros juegos del género. El hecho de que no te obligue a detenerte resuena con su ritmo frenético durante las secciones de disparo, y abrir la pestaña de beneficios no es obligatorio, sino más bien por pura curiosidad. árboles de habilidades que se escapan influencia pasada 4 Es difícil para los árboles de habilidad escapar de sus influencias pasadas, pero al menos hay un intento de experimentar dentro de esos límites estándar. Dying Light parece ser el equilibrio perfecto, esperando que te tomes un tiempo para estudiar los árboles de habilidades y encuentres lo que mejor se adapte a tu estilo de juego con un sistema de recompensas siempre presente. Pero quiero ver un sistema de ventajas similar al de Wolfenstein replicado en aún más juegos, siguiendo el enfoque reciente de los títulos de AAA para adaptar los aspectos de RPG. Es algo que el nuevo God of War podría haber integrado en su núcleo. La capacidad de aprender y evolucionar sobre la marcha es fascinante, y es hora de empezar a verlo en más juegos que antes. Por supuesto, los juegos de rol inspirados en la vieja escuela como Pilares de la Eternidad o Divinity: Original Sin todavía pueden permitirse el lujo de incluir árboles de habilidades complejas y con muchas raíces. Eso es lo que todos esperamos de ellos. Pero en lo que respecta a los tiradores en primera persona, ser recompensado gracias a sus acciones y experimentar con los pequeños sistemas internos hace que sea más importante asumir la fórmula del juego de roles. Espero que con el tiempo los árboles de habilidades sigan evolucionando, pero solo si se realiza mediante la práctica y la experimentación continua.

Califica este Articulo!